by

Bagaimana Sejarah Perkembangan Machine Learning hingga saat Ini?

Ngapakuy – Machine learning adalah cabang dari ilmu AI atau sering kita dengar sebagai ilmu kecerdasan buatan yang bisa mempelajari data dan menyimpulkan sebuah pola yang nantinya akan digunakan untuk melakukan tugas-tugas lain. Teknologi ini dikembangkan dengan tujuan agar suatu mesin dapat belajar sendiri tanpa memerlukan banyak perintah dari penggunanya.

Saat ini machine learning sudah banyak dimanfaatkan untuk membuat aplikasi yang dapat memudahkan hidup kita. Sebut saja pengenalan wajah pada lockscreen smartphone kalian, CCTV, media sosial, aplikasi penerjemah yang menggunakan fitur deteksi suara dan tulisan yang nantinya akan diubah menjadi teks, aplikasi google assistant, dan masih banyak lagi. Nah, disini saya akan membahas secara singkat tentang bagaimana sih awal mula teknologi machine learning ini bisa muncul dan bagaimana perkembangan dari teknologi ini. So, let’s check it out.

Ide tentang mesin yang bisa melakukan kegiatan seperti manusia ini sebenarnya sudah muncul sejak zaman dahulu, tetapi diyakini bahwa istilah machine learning pertama kali diperkenalkan oleh Arthur Samuel pada tahun 1959.

Pondasi teknologi Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan dibangun oleh ahli matematika AS, John McCarthy. Pada september 1948, McCarthy mendatangi sebuah simposium dan menjadi tertarik pada mesin yang bisa meniru cara berpikir manusia. Kemudian pada tahun 1956 beliau berkata bahwa, “Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ialah memodelkan proses manusia dan mendesain mesin agar menirukan perilaku manusia”.

Pada tahun 1952, Arthur Samuel meriliskan program Permainan Samuel Checkers. Permainan ini memungkinkan pemain untuk bermain catur melawan komputer. Program ini akan belajar dari permainan sebelumnya dan meningkatkan permainannya. Program tersebut merupakan perkembangan awal kecerdasan buatan. Arthur Samuel kemudian mempopulerkan istilah “machine learning” pada tahun 1959.

Frank Rosenblatt membuat Perceptron yang disimulasikan pada tahun 1957. Perceptron merupakan sebuah mesin yang dirancang untuk pengenalan gambar. Meskipun awalnya tampak menjanjikan, tapi ternyata perceptron tidak dapat dilatih untuk mengenali banyak kelas pola.

Pada tahun 1960, Donald Michie mengembangkan Matchbox Educable Noughts And Crosses Engine (MENACE), salah satu program pertama yang mampu belajar memainkan permainan Tic-Tac-Toe yang sempurna.

Antara tahun 1967 dan 1970, sedang dilakukan perancangan ulang The Stanford Cart untuk secara otomatis mengikuti garis putih di jalan yang dikembangkan di Laboratorium AI Stanford. Hans Moravec membangun kembali Cart tersebut pada tahun 1977 dan melengkapinya dengan penglihatan stereo. Kamera televisi yang dipasang di rel di atas Cart akan mengambil gambar dari beberapa sudut yang bebeda dan mengirimkannya ke komputer. Komputer kemudian akan mengukur jarak antara Cart dan rintangan di jalurnya dan menggerakan Cart di sekitar rintangan tersebut. Pada tahun 1979, Cart ini berhasil melewati ruangan yang dipenuhi kursi tanpa campur tangan manusia.

Kunihiko Fukushima pada tahun 1979 mengusulkan Neocognitron yang merupakan jaringan saraf tiruan hierarki dan berlapis-lapis. Neocognitron telah digunakan untuk pengenalan karakter tulisan tangan dan tugas pengenalan pola lainnya dan berfungsi sebagai inspirasi untuk jaringan saraf konvolusional.

Pada tahun 1995, Vapnik dan temannya mengembangkan Support Vector Machines (SVM) yang merupakan model pembelajaran yang diawasi dengan algoritma pembelajaran terkait yang menganalisis data yang digunakan untuk klasifikasi dan analisis regresi.

Pada tahun 1997, Deep Blue yang merupakan komputer bermain catur yang dikembangkan oleh IBM untuk pertama kalinya memenangkan pertandingan melawan juara dunia Garry Kasparov dibawah kendali waktu reguler.

Teknologi machine learning tentunya masih akan terus berkembang sampai saat ini dan di masa depan nanti. Saya harap tulisan ini dapat membantu para pembaca sekalian menyadari bahwa perubahan besar dunia berada di tangan manusia itu sendiri.

Sekian dari saya, apabila ada banyak salah kata dan kekurangan, saya memohon maaf.

Putri Alviany Dyah Prameswari (H1D020030)

Referensi:
https://www.dicoding.com/blog/machine-learning-adalah/ https://ahikmaah.wordpress.com/2020/08/20/sejarah-singkat-machine-learning/
https://tirto.id/mengenal-bapak-kecerdasan-buatan-john-mccarthy-cJVb
https://www.mobygames.com/game/samuel-checkers-playing-program
https://en.wikipedia.org/wiki/Perceptron
https://en.wikipedia.org/wiki/Donald_Michie
https://www.computerhistory.org/collections/catalog/102723520
https://en.wikipedia.org/wiki/Neocognitron
https://en.wikipedia.org/wiki/Deep_Blue_(chess_computer)

Comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

News Feed